Сўнги мақолалар

3D Фотореализм
b2ap3_thumbnail_woodworker-1600by-dmitriy-glazyrin.jpg
Фотореал 3Dрасм ишлаш сабоқлари.

Компьютер графикасига заррача бўлса ҳам алоқаси бўлган БАРЧАГА ўқиш тавсия қилинади (бу соҳада профессионал ёки янгимисиз, аҳамияти йўқ, ўзингиз учун кўп фойдали нарсалар олишингиз мумкин.

Бу мақола  соҳада янги иш бошлаган  мутахассисларнинг кенг тарқалган хатоларини қандай четлаб ўтиш ҳамда ўз 3D даражангизни янги фотореалистик чўққиларга кўтаришга сабабчи бўлади.

Компьютер графика физикаси ҳақида бошланғич маълумотлар.

Тажрибали CG-мутахассиснинг белгиси - бу ишда табиатдаги физик жараёнларни компьютер графикасида қўллай билишидир. Агар сиз физика қонунлари асосида иш юритадиган бўлсангиз, у ҳолда сиз жуда юқори натижага эришишингиз мумкин. Агар физика ва математика соҳасидаги билимларингиз шунга имкон берса албатта. Гап шундаки графика соҳасини табиатнинг физика қонун қоидаларисиз тассавур қилиб бўлмайди. Компьютер графикада ҳар бир жараён дастурчилар томонидан табиатга яқинроқ қилишга ҳаракат қилиб ишлашган. Кино бизнеси ривожланиши таъсирида махсус эффектлар учун мўлжалланган дастурлар ҳар йили кучайиб бормоқда. Ва шунга яраша мутахассислардан керакли билим талаб қилинмоқда. Бу нарса табиат физикасини билиш кераклигини англатади.

Компьютер графика йўналишлари жуда кўп, лекин уларнинг умумий боғлиқлиги бор. Агар бир йўналиш бошқа йўналишга боғланмаса жараён бузилиши мумкин. Яъни сиз ҳато ишлашингиз натижасида бир-бирига боғлиқ бўлган жараён бузилади. Шунинг учун сиз ўз йўналишингиздан ташқари бошқа йўналишлардан ҳам ҳабардор бўлишингиз керак бўлади.Иш жараёнида бир неча техник услубларни билмаган ҳолатда аралаштириш натижасида (асосан материал ёки ёруғликни созлашда) саҳна тузилмасини бошқариш жуда мураккаб ва қийин бўлиб қолади.

Масалан сиз материаллар(shader) билан шуғулланасиз. Агар сиз таййорлаган материаллар жисмларга берилиб ёруғлик устасига жўнатилганидан сўнг, ёруғлик устаси керак бўлган эффектни чиқара олмаслиги мумкин. Бунга сабаб материал устаси ёруғлик берилишини тўғри ҳисобга олмаганлиги сабаб бўлади. Шунинг натижасида ҳаммасини бошқатдан қилишингизга тўғри келади. Бу айниқса сизнинг ишингиз иккинчи кишига конвейр каби узатиладиган команда билан  ишлаётган бўлсангиз муҳим аҳамиятга эга бўлади. Чунки сиз ишлаган сахна билан энди бошқа ракурсни ва ёруғликни созлайдиган мутахассислар ишлайди. Агар қилган меҳнатингиз бошқа ҳамкасбингиз томонидан ўзгартириб юборилмаслигини ҳохласангиз бошқаларнинг қиладиган ишини олдиндан билишга ҳаракат қилишингиз керак.

Шу нуқтаи назардан, фотография санъатини, камера сьемкаси ва ёруғлик техника санъатини ҳам ўрганиш муҳим аҳамиятга эга бўлади.

Жуда ёмон 3D визуализация қилишнинг энг зўр усуллари.

  • Глобал ёритишни қўлламанг (Global illumination - GI) –100% қора сояларни қолдиринг ва рендерни ўта кучли ёритинг.
  • Қўлда чизилган текстураларни асло қўлламанг, фақат стандарт материаллардан фойдаланинг. Оддий қайтариладиган текстуралар (такрорланиш – tiling)ни ҳам кўп ишлатинг.
  • Текстураларда 100% оқ, 100% қора ва кўзни оладиган ўта ёруғ заҳарли рангларни ишлатинг.
  • Материалларнинг акс этиш хусусиятини қўлламанг, ва акс этиш хусусиятини берадиган текстуралардан фойдаланманг.
  • Агар сиз акс (reflaction) ва шиша (refraction) хусусиятига эга бўлган материалларни ишлатишга қарор қилган бўлсангиз, у ҳолда фақат 100% акс ва 100% шиша қилишга ҳаракат қилинг ва ҳеч қачон ёйилиш (blur ёки glossines) эффектини берманг.
  • Бўртма (bump ва displacement) эффектларини ишлатманг. Сиз ясаган содда ва умумий текис моделларингизни ҳақиқатда мавжудлигига ўзингизни ишонтиришга ҳаракат қилаверинг.
  • Атроф муҳитни эскирган услубда ёритиш (ambient lighting) симуляциясини қўллайверинг.
  • Ҳамма вақт қаттиқ (қирралари ёйилиб кетмаган) сояларни ишлатинг.
  • Ҳеч қачон реал дунёда олинадиган камера позицияларидан фойдаланманг.Экспозицияни (exposure), масофа фокусировкаси (depth of field)ни ишлатманг, ва ҳеч қачон “ҳаракатдаги объектлар” (motionblur) эффектларидан фойдаланманг.

Мазкур қоидалардан фойдаланиш сизга жонли бўлмаган 3d реализмга эришишингизни таъминлайди. Булар компъютер графикасига янги кириб келганларда кўп учраб турадиган  хатолардир. Лекин бу юқоридаги қоидалардан доим қочиш керак дегани эмас. Маълум бир эстетик ва техник ҳолатлардан келиб чиқиб, мазкур қоидаларни эҳтиёткорлик билан ишлатиш мумкин.

Ёруғлик нури йўналишига асосланган замонавий рендер тизимининг барчаси  тўғри физик ҳисоб-китоблар асосига қурилган (реал дунёнинг физик қонун-қоидаларига асосланган, бироқ физик аниқликда эмас, албатта). Шу нуқтаи назардан ҳам, компьютер графикасида ёритиш ва материалларни ўрганиш учун реал материал ва реал фото-, видео камераларнинг ишлаш принципларини ҳам тушуниш аҳамиятлидир.

Фотореалистик картинани яратар эканмиз, биз уни айнан ФОТОреалистик қиламиз. Бу биз саҳнани рендер қилаётганимизда тассавуримиздаги реал дунёни эмас, балки ҳақиқий реал дунёнинг ФОТО ва ВИДЕО тасвирини ўхшатиб ясашга ҳаракат қиламиз.

3жисмларнинг майда деталлари.

Кўплаб  компьютер 3d моделларнинг геометриясини  реал дунёдаги объектларнинг геометрияси билан таққослаб бўлмайди. Жисмларнинг барча деталларини 100% моделлаш шарт эмас, чунки модел оғирлашиб кетадида, бундай жисмни анимация қилиш жуда мураккаблашиб кетади. Бу муаммодан қутилиш учун жисмнинг майда деталларини текстура ёрдамида normalmap ва displacement карталаридан фойдаланиш мумкин. Реал натижага эришиш учун ҳар қандай сценада  ДОИМО бамп ёки дисплейсмент бўлиши лозим. Масалан, компьютер графикасидан фойдаланилган барча фильмлардаги сценларнинг барчасида bump ва displacement карталари қўлланилган.

Кир эффекти (Dirt).

Жуда тоза архитектура биноларида ҳам оз миқдорда кирланиш бўлади. Эскилик ва кир эффекти картинани реал кўринишда тақдим қилишга ёрдам беради. Албатта, муҳитни ифлос қилмаган ҳолатда. Жуда оз миқдорда кўрсатиш лозим. Ижодий ишларда қанча ҳохласангиз шунча кир эффектини қоллашингиз мумкин.

 

diffuse-bump-specular

 

 Бурчакларни юмшатиш, фаска.

Моделлашга тегишли яна бир нарса- бу қирраларни юмшатиш, (fillet) – фаска. Фаскали жисмларда ранглар ўйини юз беради. Фаскадаги рангли бликлар жисмларнинг формасини ўзгача тарзда кўрсатиб беради. Жисм хажмли кўринади. Фаскани чиқариш учун жисмга EditableMash ёки EditablePoly модификаторлари орқали махсус сегментлар қўшилиши хисоби билан ясалади. Сўнг toorbosmooth ёки smooth модификатори берилиб юмшатилади. Юмшатишдан олдин сегментларнинг ёки полигонларнинг жойлашишини аниқ ўйлаб чиқиш керак. Фаскаларни ҳамма жисмларга берилиши шарт эмас. Масалан, олисдаги биноларга ва орқа пландаги иккиламчи жисмларга фаска берилмайди. Сабаби, 3d саҳна ёки 3d модел оғирлиги бекордан-бекорга ошиб кетадида компьютер хисоблаши қийинлашади. Шунинг учун саҳнани оптимизация яъни керак жойни детализация ва керак жойни соддалаштириш керак бўлади.

 

faska-fillet


Маслаҳатлар.

Эслаб қолинг: жисмда кир эффект қанча табиий бўлса, объект шу даражада ҳажмли ва реал кўринади.

Моделларингизни реал ҳаётдаги жисмларга қараб ясашга ҳаракат қилинг. Бунда фото ва видеога олинган расмлардан фойдаланинг.

Жисмларни реал ҳажмда моделланг. Бунинг учун моделингизни ўлчанг.

Сиз ҳар бир моделингиз учун катта ҳажмдаги текстураларни чизишга ҳаракт қилишингиз зарур ва албатта барча объектларнинг бичимини, яъни (unwrap) қилишингиз керак.

3D соҳасида энди иш бошлаётганлар кўпинча зўр бериб  Boolean операциясини кўп қўллашади. Хеч қачон бундай қилманг. Boolean қилмасдан ҳам керакли модель формасини чиқариш мумкин. Бунинг учун 3D моделингни ўрганишингиз керак бўлади.

Оригинал мақолани ушбу сайтда ўқишингиз мумкин:
http://uz.pulatov3d.com/entry/3d

Изохлар (2)

0
tony_black
tony_black
Зур тема!!!
0
aspect
aspect
Raxmat! omadilani bersin